酷命館 ~こくめいかん~ 章設定

項 章作成 定義

章設定の定義について解説します。
章設定は上から下へ流れるスプリクトとなっています。
基本の文法は特にありません。 絶対に必要な構文も無く自由です。
ですが、敵を登場させる場合は「@Bigen」と「@ED」が必要になります。

(例 本当に最小の敵を登場させるスプリクトです。



@Fade T:4 add:0.0 al:255.0
@EnmeyList,Data\HuntingList.txt,0
@Set BGM,-3
@Fade T:1 add:-4.0 al:255.0
@Bigen
@IF EnmeyNum,0
@ED



構文解説
「@OP」その章の開幕演出を行います。
@Bigenまで主人公がキー操作(移動)を受け付けないようになります。
@OP,一,二,三
一の項目 画像パスを記述するとその画像が表示されます。
二の項目 効果音パスを記述すると効果音が再生されます。
三の項目 二の項目の効果音を何回再生するか記述します。

「@ED」その章の閉幕演出を行います。
その章の評価等もここで行われます。
@ED,一
一の項目 画像パスを記述するとその画像が表示されます。
*注意点 その章で使用した「罠」「人物」「落ちた道具」等の解放処理を行うので
敵を基本的には記述が必要です。

「@END」ストーリーモードの最終章の閉幕演出を行います。
基本的には使用出来ません。 その章の評価等もここで行われます。
@END,一
一の項目 画像パスを記述するとその画像が表示されます。
*注意点 その章で使用した「罠」「人物」「落ちた道具」等の解放処理を行うので
敵を基本的には記述が必要です。

「@Show2DADV」主に画像を使用したシナリオを再生します。
@Show2DADV,一
一の項目 シナリオパスを記述するとそのシナリオが再生されます。
2D ADVコマンド解説

「@Show3DADV」主に3D(ゲーム上のその場)を使用したシナリオを再生します。
@Show3DADV,一
一の項目 シナリオパスを記述するとそのシナリオが再生されます。
3D ADVコマンド解説

「@EnmeyList」人物定義を読込みます。
@EnmeyList,一,二
一の項目 人物定義のパスを記述します。
一つの章で読込める人物数は10人までです。
二の項目 0=侵入者目録を表示させる 1=侵入者目録を表示させない

「@Msg」ダイアログで文字列を表示します。
@Msg,一
一の項目 表示したい文字列を記述します。

「@Fade T:%d add:%f al:%f」画面切り替え演出を行います。
@Fade T:一 add:二 al:三
一の項目 0=使用しない 1=フェードアウト 2=フェードイン 3=予約 4=特殊演出用
二の項目 加算するアルファ値(実数)
三の項目 現在のアルファ値(実数 最大255 最小0)
アルファ値が高いと暗くなります。

「@WaitEvent,%d」一定時間スプリクトを停止する。
@WaitEvent,一
一の項目 停止する時間

「@Death Note」記述した人物を殺します。
@Death Note,一,二
一の項目 人物名を記述します。
二の項目 死因を記述します。 「死亡」か「逃亡」の二つです。

「@Jump」別の章ファイルへ飛びます。
@Jump,一
一の項目 別の章ファイルパス。

「@Set sFlag」変数に値を代入します。
章を跨っても値は消えません。 ゲームの記録保存時に保存されます。
@Set sFlag,一,二
一の項目 0-6までのバッファ。
二の項目 入れたい整数。

「@Set BGM」BGMを変更します。
@Set BGM,一
一の項目 0-10までのバッファ。
0-10 -1=BGMOff -2=BGMOff2 -3=1-4ランダム選曲 -4=1-6ランダム選曲

「@Bigen」プレイヤーのキー操作受付開始と@EDの評価に使われるタイマーの初期化。
なので@EnmeyListの後等に使用してください。

「@ShowMovie」動画を再生します。 独自の動画を再生する事は出来ません。
@ShowMovie,一
一の項目 -1-6。

「@IF EnmeyNum」敵がその一定数になるまで次のスプリクトを実行しません。
@IF EnmeyNum,一
一の項目 敵のNPC数。

「@IF Bigen sFlag」一の項目のバッファの値が二の項目と同じ場合に
@EndIFまでスプリクトを実行します。
@IF Bigen sFlag,一,二
一の項目 0-6までのバッファ。
二の項目 比較したい整数。

「@IF Bigen Death」一の項目の人物が二の項目の死因に
当てはまらない場合に@EndIFまでスプリクトを実行します。
@IF Bigen Death,一,二
一の項目 人物名。
二の項目 死因。 生存、死亡、処刑、惨殺、監禁、逃亡

「@IF Bigen Dead」一の項目の人物が二の項目の死因に
当てはる場合に@EndIFまでスプリクトを実行します。
@IF Bigen Dead,一,二
一の項目 人物名。
二の項目 死因。 生存、逃亡

「@Jump IF sFlag」一の項目のバッファの値が二の項目と同じ場合に
スプリクトのジャンプを実行します。
@Jump IF sFlag,一,二,三
一の項目 0-6までのバッファ。
二の項目 比較したい整数。
三の項目 別の章ファイルパス。

「@IF2 EnmeyNum ELSE PC_Dead」敵がその一定数になるまで次のスプリクトを実行しませんが、
主人公が死亡した際には「@ELSE」から「@EndIF」まで実行されます。
@IF2 EnmeyNum ELSE PC_Dead,一
一の項目 敵のNPC数。
 
「@SetTitle」ウィンドウのタイトルバーの章名を変更します。
@SetTitle,一
一の項目 変更したい文字列。